Мы хотим сделать нового Принца более живым и человечным... И поэтому хотим показать как будет менятся наш герой во время своего приключения.
В начале игры Принц "сорвиголова", авантюрист... Готов рисковать. Прошлое его мало волнует и он спокойно идет вперед сломя голову... Он очень похож на того же Синдбада из "Арабской Ночи"...
Подобно другим эпическим героям, стиль Принца очень эзящен. Он носит два длинных плотка, закрученых в-виде тюрбана на голове, раскошную рубаху и элегантную перчатку с когтями, однако все это служит средством защиты, чем средством простого боготея...
Наш Принц имеет много новых способностей ведения боя,так же он отличный акробат. Он приумножает проворство старого Принца во много раз, и еще более красиво распровляется с врагами. Его диапазон акробатических навыков шире, чем когда-либо, позволяя ему отказываться слушаться законам гравитации. Так же теперь у Принца есть Перчатка, используя эту перчатку, вы сможете двигаться по очень высокому утесу вниз без какого либо вреда для здоровья...
Так же новый Принц стал по настоящему "Плей-боем". Он красавчек...
Жан-Кристоф Гийо, креативный директор Ubisoft Montreal, о новом Prince of Persia
О РЕСТАРТЕ:
Трилогия Prince of Persia нравилась всем. Даже нам! И механика перемотки времени — гениальное решение. Но мы хотим двигать серию дальше, поэтому новый Prince of Persia лишен подзаголовка (ДА! ТЕПЕРЬ НОВЫЙ ПРИНЦ ПЕРСИИ НЕ НОСИТ ПОДЗАГОЛОВКА PRODIGY) — это полный рестарт всего франчайза. У нас новый Принц, новая картинка, новая история и новый геймплей.
О КОМПЕНСАЦИИ:
Ну да, в Prince of Persia нет перемотки времени. Нет. Это было очень серьезное решение, и мы приняли его со всей ответственностью. Мы тут постоянно говорим о человеческой драме, о том, что игры — это новый медиаформат, в рамках которого может быть своя история, своя драма. Именно поэтому мы заменяем перемотку времени… вспомогательным персонажем. C ее помощью мы надеемся перетрясти жанр action/adventure так же, как в свое время сделали это с перемоткой.
О НАПАРНИКЕ:
Во-первых, это девушка. Ее зовут Элика. И такого напарника у вас еще не было. Как ведет себя типичный AI-союзник в игре? Есть два варианта. Либо он застревает в дверных проемах и упирается лбом в каждую изгородь, либо просто мешает вам, нападая, когда вы его не просите, либо, наоборот, не реагируя на команды. А, да, есть еще третий вариант — от AI-напарника нет никакой пользы.
С Эликой все по-другому. Она всегда оказывает только положительный эффект, и она полностью принимает участие в происходящем. У нас предусмотрена совместная акробатика, совместное решение пространственных головоломок и, конечно, совместный экшен.
С точки зрения механики это выглядит следующим образом: во время битвы Элика всегда находится за вами, вы видите ее боковым зрением, она все время на периферии. Но у нас есть специальная «Элика-кнопка», нажав которую вы активируете, например, коллаборационный удар. И тут начинается: она подпрыгивает, залезает вам на плечи и что-нибудь такое изображает с магией. Но вот дальше у вас есть выбор: вы можете нажать «Y» (речь идет о геймпаде для Xbox 360), и ваша коллективная акробатика продолжится. А можете и не нажимать — тогда Элика снова окажется у вас за спиной. Это очень простая, но очень действенная механика. Вас двое, но вы действуете как единое целое. Наша глобальная дизайнерская философия — сосредоточить максимум контроля в руках игрока. Элика и ваши совместные действия не должны сбивать ритм Prince of Persia. Поэтому Элика никогда не умирает, поэтому вы не можете отдавать ей пространных команд, из этого вообще вытекает ряд дизайнерских решений. Но мы при помощи экшен-механики накрепко связываем вас вдвоем — без нее никуда.
ОБ ЭКШЕНЕ:
Мы полностью меняем основополагающие экшен-принципы в Prince of Persia. Раньше это был такой изобретательный симулятор нашинковки — один враг для вас не представлял вообще никакой угрозы. Как выглядела схватка в, скажем, Two Thrones? Один принц против четырех, пяти, десяти противников. И вы крутитесь словно белка: одному, другому, прыжок, скачок, тыщ, бах, хрясь! В этом не было изящества, не было тактики, а был красивый button mashing (то есть лихорадочное битье по кнопкам).
Теперь у нас все по-другому. Схватки в Prince of Persia проходят в основном один на один. Каждая драка — это фактически дуэль. Поэтому мы максимально опускаем камеру во время экшена, мы хотим видеть каждое ваше действие, каждый нюанс. Здесь же, думаю, лучше становится ясно, для чего нам понадобился вспомогательный персонаж. Вместе с ним мы переизобретаем экшен-механику Prince of Persia.
«Дуэль» — ключевое слово для нас. Мы хотим сообщить схваткам Prince of Persia глубину файтинг-игр, где все строится на микротактиках и контратаках. Игра будет заставлять вас принимать тысячи решений в минуту, но каждое из них должно быть осмысленно. И, конечно, для этого мы мешаем экшен с акробатикой. Вот у Принца, например, появилась перчатка. С ее помощью он забирается на отвесные стены и вообще чувствует себя в окружающем пространстве гораздо свободней, чем раньше.
О СВОБОДЕ:
Новый Prince of Persia устроен совсем по-другому — это полномасштабное нелинейное приключение. У нас есть несколько ключевых точек-городов, внутри которых вы можете перемещаться как угодно и делать что угодно. Мы давно хотели сконструировать игру именно таким образом, но руки были связаны технологическими ограничениями. Теперь у нас есть движок Assassin’s Creed.
О РЕСТАЙЛИНГЕ:
Вместе с концепцией Prince of Persia полностью меняет свой визуальный стиль. Мы отказываемся от графичности в пользу, скажем так, иллюстративности. Новый Принц — более гибкий, более плавный, он гораздо ближе к тем концепт-артам, которые рисуют наши художники на стадии формирования стиля. Мы хотели добиться эффекта ожившей иллюстрации, а не ставить в центре экрана фотореалистичного мужика с вот такенными ножами. Ну и Элика, опять же.
Технология Assassin’s Creed позволяет нам многое, но мы также полностью переработали всю анимацию — все движения покадрово нарисованы вручную. Благодаря этому у нас появился графический гротеск и плавность, которых мы никогда не добились бы с motion capture.
А, ну и полигоны. Тут вам лучше всего знать, что на одну прическу нового Принца ушло больше полигонов, чем на всю модель из прошлой части.
О «РАСПАДЕ»:
У нас, конечно, новый сюжет, который основан на зороастризме (древнейшая персидская религия, появилась в VIII-VII веках до н.э.). Вернее, на столкновении двух главных начал этой религии — Бога света Ормазда и Бога тьмы, демона Аримана. Мы вступаем в игру, когда силы явно не на стороне первого — Ариман напустил на Землю субстанцию под названием Corruption («распад», «гниение»). Это такая черная дымчатая дрянь, которая заражает все, к чему прикасается.
Так вот, «распад» не просто часть истории, а активный элемент геймплея. Любой объект в игре, целые районы и города меняются при встрече с болезнью. Причем делают это динамически, на ваших глазах! Тут стоит вспомнить про нашу открытую структуру игры — помните, я говорил, что вы сами определяете, куда вам идти и как дальше будет развиваться сюжет? Представьте, что этот самый «распад» поглотил целый город. И здесь у вас появляется выбор — отправиться в зараженную местность сейчас или попробовать повлиять на события таким образом, чтобы область очистилась. Как? Это вопрос для следующего интервью.
Представители, всеми нами горяче любимой, UBISOFT сообщили о переносе релиза Prince of Persia. Вместо 5 декабря (то есть сегодня) игра появится позже - 12 декабря. Причины переноса не обьявляются.
P.S. Что ж мне тоже не понятно, что там случилось... Но все же ждемс...